Thief avance


En 2012, Dishonored cautivó el corazón de miles de jugadores con un desarrollo hasta cierto punto atípico para un juego en primera persona, donde la acción, aunque posible, no era la principal vía de acción. El sigilo, la planificación de cada movimiento y diferentes rutas y opciones para cumplir cada objetivo fueron algunas de sus claves, unas claves que muy en el fondo, rendían homenaje a un clásico de PC de 1998: Thief. Un mito que tras 10 años de descanso, vuelve con renovados brios…

Este regreso lo firma Eidos Montreal (el juego original lo creó el desaparecido estudio Looking Glass), los responsables también de la puesta al día de otro mito de PC, Deus Ex. Con Thief han querido mantener todas las señas de identidad de la serie, desde su protagonista a su ambientación en Ciudad, sin olvidar las características principales del protagonista, como el sigilo o su pasión por hurtar. ¿El resultado? Un título cuando menos prometedor, del que ya hemos jugado los primeros 4 capítulos.
Como las tres anteriores entregas de Thief, todo comenzará en Ciudad, una lúgubre urbe gobernada con mano de hierro por el Barón, quien se aupó al gobierno con vacías promesas de prosperidad y futuro, pero que sumió aún más en la pobreza a su población. Y ante las crecientes protestas populares, se instaura el toque de queda, mientras que su Guardia cada vez es más cruel y violenta contra el pueblo. En este contexto surge Orion, la voz del pueblo, que remueve conciencias con su mensaje de levantamiento. Sus seguidores, bautizados como los “Grabados”, cada vez alzan más la voz (y la mano).


En este contexto, el juego nos pondrá en el pellejo del ladrón maestro, Garrett, el protagonista de toda la saga. Su primer trabajo, por encargo, será conseguir una extraña joya de la mansión del Barón, una tarea nada sencilla en la que Erin, una pupila, le ayuda… a pesar de sus estilos contrapuestos. Si el veterano opta por el sigilo, la discreción y no causar bajas, Erin prefiere tirar de una de sus armas, una garra especial, para acabar con los miembros de la Guardia que se interpongan. Por esta razón Garrett opta por “levantarle” la garra en un descuido, un hecho que marcará los acontecimientos…

Al llegar a una cúpula de la mansión del Barón, Garrett y Erin asisten a un extraño ritual, en el que unos extraños monjes están conjurando una energía desconocida… Intuyendo el peligro, maestro ladrón propone abandonar y huir, pero la intrépida Erin no se rinde y quiere llegar hasta el final. Un final que llega por anticipado, cuando la mencionada energía, conocida como Primigenia, provoca unas fuertes sacudidas que acaban con Erin cayendo al vacío y Garrett usando la garra para golpearse fuértemente contra una pared de la mansión… y perder el conocimiento.

Garrett despierta en el interior de un carromato, aún aturdido y sin saber hacia donde va. Sus portadores avanzan por Ciudad, sorteando los puestos de control hasta que en uno de ellos, caen en una refriega entre la Guardia y el pueblo. Aprovechando la confusión, Garrett sale del carromato y se oculta en las sombras, aún desconcertado y sin saber qué ha pasado. Pero sabe que en Ciudad sigue habiendo un sitio seguro: su refugio, situado en la torre del reloj, en el Mercado de Piedra, uno de los distritos de Ciudad.
Tanto en estos primeros compases como en el prólogo (el asalto a la mansión del Barón), una cosa queda bien clara: Thief no es un juego al uso. Hay reminiscencias de otros títulos, como Mirror’s Edge y su enfoque del parkour para avanzar por la Ciudad con vista en primera persona, pero aquí hay más matices. El sigilo para evitar a los guardias (con acciones como cotillear parapetados o mirar por cerraduras), avanzar evitando las fuentes de luz y la “rapiña” de todo lo que veamos de valor de son una constante.

Candelabros de oro, ceniceros de plata, monedas, peines… cualquier objeto de valor es susceptible de ser “tomado prestado”. Algunos estarán a la vista, en la calle, abandonados, en barandillas, ventanas o sobre barriles. Otros, estarán protegidos en el interior de las casas, pero con nuestras “herramientas”, podremos colarnos para saquearlas. Ahí entrarán en juego palancas, o incluso nuestras manos desnudas, para apagar velas o apagar lámparas pulsando interruptores. La oscuridad, SIEMPRE, es nuestra mejor aliada para que no nos vean.

Añade a la fórmula aspectos como la libertad para movernos por Ciudad (tanto para los mencionados hurtos como para buscar periódicos y otros coleccionables) o aceptar misiones opcionales que nos invitan a buscar objetos clave en lugares concretos. Tampoco faltan levísimos “toques de rol”, con 9 áreas que podemos mejorar, desde un mayor campo de visión al usar el arco a mejorar nuestra percepción y detectar antes al enemigos, con unos escasísimos puntos (que incluso podremos comprar con donativos).

Pero, además, recupera viejos hitos del pasado, como no regenerar la vida de forma automática (debemos recoger alimentos y objetos curativos, a la antigua usanza) e incluso “minijuegos” para ilustrar la apertura de cajas fuertes con ganzúas (viendo incluso el mecanismo interno) y, lo que es mejor, no es un juego evidente, que nos lleve de la mano sin suponer un reto. Sirva como ejemplo la “concentración”, una habilidad de uso limitado, que cuenta con su propia barra de energía.

Al activar esta “concentración”, la pantalla se vuelve de una tonalidad más gris, resaltando claramente los objetos con los que podemos intereactuar, desde ítems a robar a puertas que podemos manipular o incluso huellas de manos o interruptores menos evidentes. Pero, en ningún caso nos dice, por ejemplo, qué debemos hacer para abrir una caja fuerte o cómo conseguir una contraseña. En esos casos, debemos revisar los documentos (diarios, cartas…) que hayamos conseguido o revisar incluso hasta el escenario (encontramos una contraseña marcada en el interior de un armario).
Por todos estos detalles, Thief transmite sensaciones diferentes, aunque hay muchos más elementos que enriquecen el desarrollo, como poder jugar como queramos, con extremos como ser un fantasma y procurar no ser vistos a en plan “matón”, tirando de porra y noqueando a todo guardia que pillemos o incluso matándolos con el arco, con el que tendremos variados tipos de munición (en nuestra primera toma de contacto hemos utilizado 6 tipos de flecha).

Algunas son puramente dañinas, como las que tienen la punta ancha. Otras, como las romas, sirven para activar interruptores o hacer ruido para atraer a los guardias a la zona que queramos. Las hay de fuego y agua para encender o apagar antorchas (entre otros usos), con cuerda (para crear puntos por los que trepar) y las últimas, al menos que hayamos visto, llevan un pequeño depósito con gas para asfixiar a la víctima. Pero, como el resto del juego, queda a tu total elección si usar o no el arco y para qué…

Tampoco falta un “mercado negro”, donde comprar todo tipo de suministros, desde flechas, a botiquines o “amapolas” (con las que recuperamos la barra de concentración), así como nuevas herramientas -desde una llave inglesa para desatornillar placas y abrir rejas de conductos de ventilación a un escalpelo para “pelar” un cuadro y dejar solo el marco-, así como mejoras propiamente del equipo, desde unas botas amortiguadas para hacer menos ruido al caer o mejorar la puntería con el arco… por citar un par de ejemplos.
El caso es que, tras ir descubriendo todas estas posibilidades poco a poco y retomar el hilo de la historia, uno se da cuenta que Thief no es simplemente un juego de “mangar”, y que la historia tiene su peso, bastante más de lo que pueda parecer a simple vista. De hecho, a medida que avanzamos se nota un esfuerzo por ofrecer variedad de situaciones y de entornos, algunos muy crueles y acordes al universo que quiere presentar el juego.
Así, tras alcanzar nuestra torre, descubriremos que tenemos un mensaje de Basso, el perista que nos encarga los trabajillos y uno de los pocos amigos de Garrett. Al llegar a él, aparte de encargarnos un trabajo, descubriremos que tras el incidente en la mansión del Barón hemos estado un año desaparecido y que una nueva enfermedad, llamada “tenebra” está llenando de voces y pesadillas las mentes de la gente… Descubrir qué nos ha pasado en ese tiempo y descubrir el origen y cura de la tenebra serán otras de las tareas de Garrett (incluso tendremos “visiones” que añadirán aún más confusión a la trama).

El trabajillo que nos encarga Basso (quien también nos ofrecerá trabajos opcionales), consiste en robar un anillo especial… pero el dueño ha muerto recientemente y va camino de una improvisada morgue para afectados por la tenebra. Pero, al llegar al lugar indicado, descubriremos que el Barón ha reactivado una fábrica abandonada, donde se trata a los cadáveres como ganado antes de “desplumarlos” de joyas. Para acceder al interior veremos otra de las novedades del juego: la cámara en tercera persona.

En las secciones en las que trepamos por las paredes al más puro estilo Uncharted, en las que también usaremos la garra para ascender o descender por las fachadas, Eidos Montreal ha recuperado la perspectiva en 3ª persona, un recurso que también utilizó en Deus Ex Human Revolution. En el interior de la fábrica también encontraremos algunos puzzles más  “especiales”, como una caja fuerte con un mecanismo diferente (sin ruedas con numeración) y conoceremos a uno de los primeros “grandes” enemigos de Garrett, el alguacil, un tipo deleznable con el que nos cruzaremos en más de una ocasión…
Esta fábrica refleja bastante bien el espíritu del juego, con múltiples formas de resolver cada situación, con ítems opcionales que podemos o no robar y documentos que podemos encontrar y que nos ayudarán con nuestro objetivo, al tiempo que presenta algún puzle o situación especial e introduce algún enemigo o personaje clave. Este esquema se puede aplicar al resto de capítulos que vimos, como nuestra visita a un prostíbulo, a petición de Orion, para localizar un libro especial.

Como es de esperar, el libro no está a simple vista, y tendremos que localizar un pasadizo oculto que conduce a una biblioteca (con un par de puzles conectados a su vez, como un medallón con diversos signos que hay que identificar previamente), todo mientras evitamos a la guardia, espiamos por agujeros en la pared y avanzamos sin ser detectados por las chicas y los clientes. Una vez dentro de la biblioteca también pudimos reencontrarnos con otro clásico de la saga: las criaturas “no humanas”. Fue una breve visión… pero al menos una "criatura” (o múltiples) estará en el juego.



También pudimos conocer a la reina de los mendigos, una enigmática mujer que nos ayudará a descubrir qué está pasando y que, por donaciones de oro, nos dará algunos de los escasísimos puntos de evolución para mejorar las habilidades de Garrett. La última misión, el capítulo 4, nos ha invitado a colarnos en un enorme torreón, donde tienen preso a Basso para liberarlo, teniendo antes que colarnos en casa del arquitecto de la torre para encontrar planos y descubrir cómo acceder al edificio… presentando de nuevo personajes y situaciones originales, así como puzles que nos han hecho pensar un poco más de lo normal… y de los que no os podemos decir nada.
Eso sí, al final de cada capítulo, una pantalla de evaluación nos indicará cómo hemos jugado y nos adjudica una de las 3 evaluaciones posible: fantasma, si optamos por el sigilo; depredador, si acabamos con todo; y oportunista, si combinamos ambos estilos. También indica si hemos sido descubiertos, cuantos enemigos hemos noqueado, la cantidad de secretos descubiertos, ítems recogidos… vamos, que los capítulos serán rejugables y, además, de formas muy distintas.

Todo ello respaldado por un gran control, que hace uso de absolutamente todos los botones del Dual Shock 4 (la plataforma en la que lo hemos jugado) y que incluso aprovecha algunas características del nuevo mando, desde la barra luminosa (que cambia para indicar si somos visibles o estamos ocultos en las sombras) o del panel táctil, para elegir entre los objetos de nuestro inventario.

Desde el punto de vista técnico, el juego es bastante competente y tiene buenos detalles de calidad, como las sombras, la iluminación o las texturas, aunque en la beta que hemos jugado, Thief tampoco nos ha parecido un salto abismal. De hecho, presenta algún que otro problema digno de la anterior generación, como unos extensos tiempos de carga al morir o al acceder a otra zona de la ciudad, pero que pueden deberse a la beta. Por eso preferimos no entrar en más detalle: el juego luce bien, pero para dar el veredicto final hay que esperar al mes que viene, cuando tengamos listo el análisis con el código final.

Donde sí que no podemos reprocharle nada es en el apartado sonoro, ni en la música ni en los efectos. El doblaje al castellano, por su parte, será muy profesional y contará con voces reconocidas por series de televisión que actualmente se emiten en España, como Eduardo Bosch (Jon Nieve en “Juego de Tronos” o Marshall Eriksen en “Como Conocí a Vuestra Madre”) o Beatriz Berciano (Mercedes Jones en “Glee”), por citar un par. Un broche de oro, que habrá que proteger con cuidado… no vaya a ser que Garrett quiera hacerse también con él.









Ninja Gaiden Z el 21 de marzo

Tecmo Koei ha anunciado que Yaiba: Ninja Gaiden Z se retrasará tres semanas.

El juego tenía previsto su lanzamiento inicialmente para el 28 de febrero, aunque finalmente no verá la luz en Europa hasta el próximo 21 de marzo. Los motivos de este retraso no se han especificado todavía, por lo que es de esperar que la compañía necesite algo más de tiempo para terminar de pulirlo.

Yaiba: Ninja Gaiden Z es un juego independiente dentro de la saga, cuyas principales novedades las encontraremos en la inclusión de zombis y un nuevo protagonista con un brazo cibernético. Su desarrollo está siendo fruto de una colaboración entre Keiji Inafune (padre de Mega Man) y Yosuke Hayashi del Team Ninja.


The Witcher 3

Marcin Iwinski, uno de los co-fundadores de CD Projekt Red, ha concedido una entrevistaal portal indio de MCV para aclarar algunas dudas sobre el rendimiento gráfico de su esperado The Witcher III: Wild Hunt en PC y consolas de nueva generación. 

"Bueno, The Witcher fue un juego muy centrado en PC, y puedes ver la condición hardcore en él. En The Witcher 2 nos apartamos algo de eso, pero incluso así veíais todos los elementos. El único problema era que no teníamos los recursos necesarios para desarrollar dos plataformas al mismo tiempo, pero si miras lo que hicimos con la versión de Xbox 360 creo que fue uno de los mejores juegos de esa plataforma y la exprimimos al límite", comentó. 

"Así que lo que vamos a intentar hacer con The Witcher 3 es llevar a cada plataforma a su límite. Para PC, que en teoría es infinitamente escalable, podrás obtener más, pero tendrás que invertir. En las consolas la diferencia no será grande porque, de hecho, son como PCs nuevos. Así que creo que cada jugador en cada plataforma recibirá una experiencia extremadamente buena, y quedarán muy satisfechos con la calidad del producto", aseguró Iwinski.


Amazon lista GTA V para PC


GTA V ha sido uno de los mayores fenómenos de los últimos años. Pese a haber sido lanzado en septiembre para PS3 y Xbox 360, aún le quedan muchos coletazos que dar: el más importante de ellos, el referente a si, algún día, llegará a salir en PC.


No hay semana en que no surjan nuevos rumores que apunten en esa dirección. El último caso ha sido el de Amazon Francia, que ha listado el juego en su página web y, a posteriori, lo ha borrado. Hasta hace apenas una hora, la ficha era visible, pero, en este momento, ya no es posible acceder a ella. La versión alemana de la web ya realizó una jugada similar hace unos meses. Como apunta Gamespot, la versión gala de la famosa tienda online ya hizo saltar la liebre en su día con títulos como Call of Duty Black Ops II o recopilatorios como los de Prince of Persia, Ratchet & Clank o ICO y Shadow of the Colossus, así que habrá que estar al tanto de si ha sido un simple error o algo más.

Rockstar sigue sin hacer ningún anuncio oficial respecto a GTA V en PC, pero la petición que se promovió en Change.org ha alcanzado ya las 650.000 firmas. Sabiendo que Grand Theft Auto IV salió primero en PS3-360 y acabó llegando con posterioridad a PC, lo lógico sería que se repitiera la misma historia, y más con las excelentes ventas que ha cosechado el juego en sus dos versiones para consolas. Por si acaso, Michael, Franklin y Trevor deberían tener preparadas las maletas para una hipotética "mudanza".







Habrá Steam Machines anuales

Alienware ha confirmado sus planes de lanzar sus Steam Machines cada año, con el fin de crear un ciclo de vida similar al de las consolas. Así lo ha comentado Frank Azor, manager general de la compañía, quien ha hablado con el portal TrustedReviews sobre este tema.
"Los ciclos de vida de las cosolas son de cinco, seis o siete años. Nosotros actualizaremos nuestras Steam Machines cada año" explica Frank Azor. "No habrá opciones de customización, no puedes mejorarlas. La plataforma evolucionará según los videojuegos vayan evolucionando a algo más intensivo en lo que a recursos se refiere".

¿Kindom Hearts 1.5 y 2.5 remix en Xbox 360?

Phil Spencer, uno de los principales ejecutivos norteamericanos de Microsoft, ha hablado a través de Twitter para sumarse a una recogida de firmas para solicitar a Square Enix la aparición de Kingdom Hearts HD 1.5 Remix y 2.5 Remix en Xbox 360

De momento la petición, que acaba de comenzar su andadura, no acumula mucho apoyo (únicamente 1.700 suscriptores de los casi 30.000 que se han puesto como meta), pero sus responsables confían en que el apoyo de Spencer les ayude a levantar el vuelo. 

"He firmado la petición", declaró Spencer al ser consultado por los aficionados. "Obviamente Square Enix decide, pero estoy de acuerdo en que llevarlos a Xbox sería genial".

Lo nuevo de Sony Santa Monica podría ser un mundo abierto .

Sony Santa Monica, estudio creador de la saga God of War, publica una oferta de trabaja que no da algunas pistas sobre su nuevo proyecto.

Hace tiempo que se comenta que el estudio Sony Santa Monica trabaja en un nuevo proyecto de cara a la nueva generación, y gracias a una oferta de trabajo publicada por el estudio podemos intuir algunos detalles que nos ofrecerá el nuevo título de los creadores de God of War. En Sony Santa Monica están buscando a un diseñador de niveles con experiencia en juegos de mundo abierto, y que además tendrá que ocuparse de desarrollar misiones secundarias y zonas deplataformas. Así pues, tenemos objetivos secundarios, plataformas y mundo abierto, como las características más destacadas que podría tener el nuevo proyecto de Sony Santa Monica.
Hace unos meses que el estudio tiene a más de 150 personas trabajando en una nueva IP para PlayStation 4, y que están colaborando con Michael Angeli, escritor de Battlestar Galactica. Por otro lado, hace poco el director de God of War Ascension abandonó Sony para dedicarse a nuevos proyectos.